Kuro

8571

« Un marinaio è una pedina del capitano. Ammazzare o no, tutto dipende da me. Affrontano le difficoltà come ho deciso, e possono morire eseguendo gli ordini. »
(Kuro, riferendosi alla sua ciurma)

Kuro è uno dei principali antagonisti nella parte ambientata nel Mare Orientale ed è il capitano dei Pirati Kuroneko. Il suo nome, in giapponese, significa nero.

Il personaggio

È un uomo molto magro e alto, ha i capelli neri e porta degli occhiali rotondi che ha l'abitudine di sistemare con il palmo della mano: questo è dovuto al fatto che la sua arma principale consiste in due guanti con attaccate delle lunghe lame, e, per evitare di ferirsi, è costretto ad eseguire questo movimento. Come maggiordomo indossa un'apposita divisa, mentre in passato aveva una classica giacca da capitano, con il simbolo del suo Jolly Roger sulle spalle. È molto attento a elaborare i suoi piani, infatti spiega che nessuno è mai fallito. Secondo la risposta di Oda alla domanda di un fan, Kuro è il secondo personaggio più intelligente del Mare Orientale (il primo è Benn Beckman della ciurma di Shanks mentre il terzo è Nami). Durante i suoi tre anni passati nella villa di Kaya, ha usato il nome Krahador.

Storia

Passato

Kuro era il capitano dei Pirati Kuroneko, una delle più temute bande del Mare Orientale, come egli stesso afferma, e aveva sulla testa una taglia di 16.000.000 di berry, finché, stufo della stressante vita da pirata, escogitò un astuto piano per uscire di scena.

Durante uno degli ennesimi attacchi della Marina, fece ipnotizzare da Jango il carpentiere del suo equipaggio, Nugire Yainu, facendogli credere di essere proprio Kuro e ipnotizzò anche l'unico Marine ancora in vita (l'allora giovane Morgan mano d'ascia), convincendolo di essere colui che aveva catturato il temibile Kuro.

Il vero Kuro, invece, si congedò dalla ciurma e si recò al Villaggio di Shirop (il villaggio di Usop), dove si fece assumere come maggiordomo da una ricca coppia con una giovane figlia, Kaya. Il suo piano era quello di aspettare la morte dei genitori della ragazza e poi convincerla con la forza a fare testamento a suo favore, per poi ucciderla, ottenendo in tal modo ricchezze ed una vita serena; la morte dei genitori di Kaya fu casuale e non escogitata da Kuro. A detta di Jango, nei tre anni in cui è rimasto sull'isola non ha perso il suo istinto omicida e la sua abilità nell'uccidere.

Presente

Al momento di attuare l'ultima parte del piano, Usop, l'amico di Kaya, riesce ad origliare una conversazione tra Kuro e Jango, capendo così il loro piano, ma Kuro decide di lasciarlo in vita, non reputandolo pericoloso in quanto considerato da tutti un bugiardo. Usop svela il piano a Monkey D. Rufy ed ai suoi compagni, Nami e Roronoa Zoro, con i quali ha appena stretto amicizia; essi decidono di aiutarlo a salvare Kaya.

Dopo un'estenuante battaglia, nella quale Kuro cerca anche di uccidere i membri della sua ciurma in quanto testimoni scomodi della sua esistenza, Rufy riesce a sconfiggerlo. La ciurma Kuroneko riprende così il corpo del capitano e scappa dall'isola.

Dopo ciò non si sa più nulla di lui, anche se, esclusivamente nell'anime, lo si vede ricoprire la sua vecchia carica di capitano dopo essere stato informato della prima taglia di Rufy.

Abilità

È uno dei personaggi più intelligenti, e per questo gli è stato affibbiato il soprannome "Kuro dai Mille Piani". Inoltre, a detta di Oda, Kuro sarebbe in grado di percorrere 100 metri in 4 o al massimo 5 secondi.

Armi

Le principali armi di Kuro sono "Gli Artigli di Gatto", dei guanti con attaccati ad ogni dito delle affilate lame. È davvero molto forte e non ha problemi a sterminare in pochi minuti l'intero equipaggio di una nave della Marina.

  • Passo Furtivo: "Zampettando" i piedi, Kuro, inizia ad acquistare velocità e poi compie un rapido scatto che gli permette di coprire una lunga distanza in brevissimo tempo e senza fare alcun rumore. Grazie alla rapidità della tecnica, coglie di sorpresa gli avversari, riuscendo a comparire dietro di loro ed anticiparli.
  • Mestolo Mortale: Kuro rimane immobile e, ciondolando le braccia, sparisce all'improvviso, lasciando solo uno sprazzo di polvere violacea. Altro segno della sua presenza sono i tagli che provoca con i suoi lunghi artigli sul terreno, ogni tanto. Vagando per un'area piuttosto grande, infligge potenti colpi con gli artigli ogni volta che incontra un ostacolo, senza però avere la possibilità di vedere chi o cosa colpisce. Quest'abilità è veloce come il Soru del CP9, ma è meno efficace perché Kuro non può vedere cosa colpisce. Il nome è anche un riferimento all'espressione giapponese "perfino gatti e mestoli da riso", ovvero "ogni cosa", e infatti Kuro può colpire qualsiasi cosa in questo stato.

Lascia un commento


The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.